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Érase una vez un hombre que en toda su vida no hizo sino jugar; por eso lo llamaba la gente Juan „el jugador,“ y, como nunca dejó de hacerlo, perdió en el juego su casa y toda su hacienda. He aquí que el último día, cuando ya sus acreedores se disponían a embargarle la casa, se le presentaron Dios Nuestro Señor y San Pedro, y le pidieron refugio por una noche. Respondióles el hombre:
– Por mí, podéis quedaros; pero no puedo ofreceros ni cama ni cena. Díjole entonces Nuestro Señor que con el alojamiento les bastaba, y que ellos mismos comprarían algo de comer, y el jugador se declaró conforme. San Pedro le dio tres cuartos para que se fuera a la panadería a comprar un pan. Salió el hombre, pero al pasar por delante de la casa donde se hallaban todavía los tahúres que lo habían desplumado, llamáronlo éstos, gritando:
– ¡Juan, entra!
– Sí – replicó él -, ¡para que me ganéis también estas tres perras gordas! Pero los otros insistieron, el hombre acabó por entrar y, a los pocos momentos, perdió los pocos cuartos. Mientras tanto, Dios Nuestro Señor y San Pedro esperaban su vuelta, y, al ver que tardaba tanto, salieron a su encuentro. El jugador, al verlos, simuló que las tres monedas se le habían caído en un charco y se puso a revolver entre el barro; pero Nuestro Señor sabía perfectamente que se las había jugado. San Pedro le dio otros tres cuartos, y el hombre, no dejándose ya tentar de nuevo, volvió a casa con el pan. Preguntóle entonces Nuestro Señor si tenía acaso vino, y él contestó:
– Señor, los barriles están vacíos. Instóle Dios Nuestro Señor a que bajase a la bodega, donde seguro que encontraría vino del mejor. El otro se resistía a creerlo; pero, ante tanta insistencia, dijo:
– Bajaré, aunque tengo la certeza de que no hay. Y he aquí que, al espitar un barril, salió un vino exquisito. Llevóselo a los dos forasteros, los cuales pasaron la noche en su casa, y, por la mañana, Dios Nuestro Señor dijo al jugador que podía pedirles tres gracias, pensando que solicitaría, en primer lugar, la de ir al cielo. Pero no fue así, pues el hombre pidió unos naipes que ganasen siempre, unos dados que tuviesen igual propiedad, y un árbol que diera toda clase de fruta y que quien se subiera en él no pudiese bajar hasta que él se lo mandase. Concedióle Nuestro Señor los tres dones y se marchó en compañía de San Pedro. Entonces sí que el jugador se puso a jugar de veras, y, al poco tiempo, era dueño de medio mundo. Y dijo San Pedro a Nuestro Señor:
– Señor, la cosa no marcha, pues acabará ganando el mundo entero. Debemos enviarle la Muerte. Y le enviaron la Muerte. Al presentarse ésta, el jugador se hallaba, como ya es de suponer, arrimado a la mesa con sus compinches. Díjole la descarnada:
– ¡Juan, sal un momento! Pero el hombre le replicó:
– Espera un poco a que haya terminado la partida; entretanto puedes subirte a aquel árbol de allá fuera y coges una poca fruta; así tendremos algo que mascar durante el camino. La Muerte se subió al árbol, y cuando quiso volver a bajar, no pudo; allí la tuvo Juan por espacio de siete años, durante los cuales no murió ningún ser humano. Dijo entonces San Pedro a Dios Nuestro Señor:
– Señor, la cosa no marcha, pues no muere nadie; tendremos que ir a arreglarlo nosotros mismos. Y bajaron los dos a la Tierra, donde Nuestro Señor mandó al jugador que dejase descender a la Muerte del árbol. Digiéndose él a la Muerte, le ordenó:
– ¡Baja! – y ella, al llegar al suelo, lo primero que hizo fue agarrarlo y ahogarlo. Pusiéronse los dos en camino y llegaron al otro mundo. El jugador se presentó ante la puerta del cielo y llamó:
– ¿Quién va?
– Juan „el jugador.“
– ¡No te necesitamos! ¡Márchate! Fuese entonces al Purgatorio y llamó nuevamente:
– ¿Quién va?
– Juan „el jugador.“
– ¡Ay!, bastantes penas y tribulaciones sufrimos ya aquí; no estamos para juegos. ¡Márchate! Y hubo de encaminarse a la puerta del infierno, donde fue admitido. Pero dentro no había nadie, aparte el viejo Lucifer y unos cuantos demonios contrahechos – los que estaban bien tenían trabajo en la Tierra -. Sentándose enseguida, púsose a jugar nuevamente. Pero Lucifer no poseía más que sus diablos deformes, a los cuales le ganó Juan en un abrir y cerrar de ojos, gracias a sus cartas milagrosas. Marchóse entonces con sus diablos contrahechos a Hohenfuert, y, arrancando las perchas del lúpulo, treparon al cielo y se pusieron a aporrear el piso hasta hacerlo crujir. Ante lo cual, San Pedro exclamó:
– Señor, la cosa no marcha; es preciso que lo dejemos entrar, pues, de lo contrario, derribará el cielo. Y lo dejaron entrar, aunque a regañadientes. Pero el jugador enseguida empezó a jugar de nuevo, y armó tal griterío y alboroto, que nadie oía sus propias palabras. San Pedro volvió a hablar con Nuestro Señor:
– Señor, la cosa no marcha; debemos echarlo; si no lo hacemos, nos va a amotinar todo el cielo. Arremetieron contra él y lo arrojaron del Paraíso, y su alma se rompió en innúmeros pedazos, que fueron a alojarse en los tahúres que todavía viven en nuestro mundo.

Antecedentes
Interpretaciones
Lengua
„El jugador“ es un relato fascinante de los Hermanos Grimm que presenta una combinación de elementos sobrenaturales y una moraleja profunda. La historia comienza con Juan, un hombre cuya vida ha sido consumida por el juego, llevándolo a perderlo todo. Su suerte cambia cuando Dios y San Pedro llegan a su puerta en busca de refugio. Aunque inicialmente les ofrece poco, los forasteros le conceden tres dones: cartas y dados que siempre ganan, y un árbol del que nadie puede bajar sin su permiso.
Con estos dones, Juan se convierte en un jugador exitoso, tanto que preocupa a San Pedro y a Dios, quienes deciden enviarle a la Muerte. Ingeniosamente, Juan logra engañar a la Muerte para que se suba a su árbol encantado, impidiéndole bajar durante siete años. Este truco resulta en la interrupción del ciclo de la muerte en el mundo. Finalmente, bajo la insistencia de Dios y San Pedro, la Muerte es liberada y Juan es llevado al más allá.
Cuando Juan intenta entrar al cielo y al purgatorio, es rechazado en ambos lugares debido a su naturaleza incansablemente traviesa. Al llegar al infierno, Juan usa sus cartas mágicas para ganar contra los demonios, causando tal estruendo que finalmente su espíritu es admitido en el cielo para evitar más caos. Sin embargo, su comportamiento problemático continúa incluso allí, llevando a que sea expulsado, su alma fragmentada e infiltrándose en los corazones de los tahúres que aún habitan la Tierra.
La historia destaca temas de consecuencias y la lucha entre el bien y el mal, utilizando el ingenio y las travesuras de Juan para ilustrar cómo las pasiones humanas pueden alterar incluso el orden celestial. Al final, „El jugador“ sirve como una narrativa sobre los límites de la indulgencia y la importancia del equilibrio entre las fuerzas celestiales y terrenales.
„El jugador“ de los Hermanos Grimm es un cuento de hadas que pone de manifiesto las consecuencias del vicio y la codicia a través de la figura del protagonista, Juan „el jugador“. El relato se caracteriza por su tono moralista y un toque de humor oscuro, típico de las narraciones de los Grimm.
Interpretaciones del cuento:
La Naturaleza del Vicio: Juan encarna el vicio del juego, un comportamiento destructivo que lo lleva a perder todo, desde su riqueza hasta su hogar. Esta obsesión muestra cómo las adicciones pueden devorar la vida de una persona hasta dejarla sin nada.
Intervención Divina y Libre Albedrío: La aparición de Dios y San Pedro resalta el tema de las segundas oportunidades. Aunque Juan recibe dones milagrosos que podría usar para redimirse, elige continuar por el camino del juego. Este aspecto del cuento sugiere que, aunque pueden presentarse oportunidades para cambiar, en última instancia, el libre albedrío puede guiar a una persona hacia su propia ruina.
Trampas de los Deseos Egoístas: En lugar de pedir redención o salud, Juan desea herramientas para asegurar sus victorias en el juego. Sus deseos son un reflejo de su naturaleza egoísta y cortoplacista. Esta elección resalta cómo los deseos nacidos del egoísmo pueden perpetuar un ciclo de comportamiento destructivo.
Fuerza de la Consecuencia: La historia ilustra que las acciones tienen consecuencias inevitables. Juan logra engañar incluso a la Muerte, creando un mundo donde nadie muere, lo que remarca las distorsiones y problemas que pueden emergen de intentar burlar el orden natural.
Rechazo y Aceptación Final: Al ser rechazado tanto del cielo como del purgatorio, y ser admitido en el infierno sólo para ser una molestia, la historia sugiere que una vida mal vivida puede dejar a uno sin lugar propio incluso en la otra vida. Finalmente, Juan es admitido en el cielo para evitar un caos mayor, pero su insaciable tendencia al juego causa su expulsión definitiva.
En conjunto, „El jugador“ advierte sobre las inclinaciones destructivas del ser humano y la importancia de elegir el camino correcto, mostrando que las elecciones equivocadas pueden llevar a un estado de desesperanza y desasosiego eterno. Este cuento, aunque envuelto en un tono fantástico, refleja la realidad de las consecuencias y la eterna lucha entre el vicio y la virtud.
El cuento „El jugador“, de los Hermanos Grimm, es una narración que explora temas como la tentación, la redención y la justicia divina a través del uso del humor y la sátira. A continuación, se presenta un análisis lingüístico del cuento:
Estructura narrativa: El cuento sigue una estructura tradicional de introducción, desarrollo y desenlace. Se inicia con la presentación de Juan „el jugador“, sus problemas y su encuentro con Dios y San Pedro. El desarrollo incluye sus nuevas oportunidades y su confrontación con la Muerte. Finalmente, el desenlace se centra en las consecuencias de sus actos, tanto en el otro mundo como en el cielo.
Personajes:
Juan „el jugador“: Representa al ser humano, caracterizado por sus vicios y finalmente por su codicia. A pesar de recibir tres dones divinos, no busca redención espiritual, sino beneficios materiales.
Dios y San Pedro: Simbolizan la divinidad y la misericordia, pero también la justicia. Aunque conceden tres deseos al jugador, también vigilan el equilibrio del mundo.
La Muerte: Se presenta de manera humorística, siendo engañada por Juan de manera sencilla. Su incapacidad para desempeñar su función crucial genera caos.
Temas y simbolismo:
Juego y tentación: Juan es un símbolo de la debilidad humana frente a las tentaciones. Sus deseos no están dirigidos hacia la redención, sino hacia la perpetuación del juego.
Justicia y misericordia: Aunque se le dan oportunidades, Juan utiliza los dones divinos para perpetuar su vicio. La narrativa muestra que, en última instancia, no hay escapatoria de la justicia divina.
Ascenso y caída: El acto de subir al árbol y de ser lanzado del cielo refleja simbólicamente las alturas a las que sus trucos lo elevan y su inevitable caída.
Lenguaje y estilo:
Tono humorístico y satírico: Aunque aborda temas serios, el cuento mantiene un tono ligero y es irónico en varios puntos, especialmente en las interacciones entre Juan y la Muerte.
Repetición: El cuento usa la repetición de situaciones (como los intentos de Juan de jugar nuevamente o ser expulsado de lugares) para resaltar la tozudez del personaje y añadir un toque cómico.
Diálogo directo: Se utiliza para desarrollar la interacción entre personajes, como las conversaciones entre el jugador y las figuras divinas. El uso de un lenguaje sencillo y directo ayuda a mantener la claridad en la narración.
Moral y final: La conclusión del cuento es un comentario sobre los errores humanos y el destino de las almas que no se redimen. Juan „el jugador“ termina siendo una figura que trae caos incluso en el cielo, lo que lleva a su expulsión definitiva. El cierre, al explicar que los pedazos de su alma viven en los tahúres del mundo, sugiere una crítica hacia la permanencia de los vicios humanos y cómo estos defectos siguen presentes en la sociedad.
En resumen, „El jugador“ es una fábula que utiliza elementos tradicionales y humorísticos para transmitir lecciones sobre la moralidad, la justicia y las consecuencias de la conducta humana.
Información para el análisis científico
Indicador | Valor |
---|---|
Número | KHM 82 |
Aarne-Thompson-Uther Índice | ATU Typ 330A |
Traducciones | DE, EN, DA, ES, PT, IT, JA, NL, PL, RU, TR, VI, ZH |
Índice de legibilidad de Björnsson | 35.5 |
Flesch-Reading-Ease Índice | 35 |
Flesch–Kincaid Grade-Level | 11.8 |
Gunning Fog Índice | 14.6 |
Coleman–Liau Índice | 10.3 |
SMOG Índice | 12 |
Índice de legibilidad automatizado | 6.4 |
Número de Caracteres | 5.051 |
Número de Letras | 3.924 |
Número de Frases | 64 |
Número de Palabras | 886 |
Promedio de Palabras por oración | 13,84 |
Palabras con más de 6 letras | 192 |
Porcentaje de palabras largas | 21.7% |
Número de Sílabas | 1.652 |
Promedio de Sílabas por Palabra | 1,86 |
Palabras con tres Sílabas | 205 |
Porcentaje de palabras con tres sílabas | 23.1% |