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Il Giocatutto
Grimm Märchen

Il Giocatutto - Fiaba dei Fratelli Grimm

Tempo di lettura per bambini: 7 min

C’era una volta un uomo che non faceva altro che giocare e, per questo, la gente lo chiamava il Giocatutto; e siccome non la smetteva davvero mai, aveva finito col perdere la casa e ogni avere. Ora, proprio il giorno prima che i creditori gli prendessero la casa, arrivarono Nostro Signore e san Pietro, e gli chiesero alloggio per quella notte. Il Giocatutto rispose: -Per me, potete rimanere questa notte; ma non posso darvi n‚ letto n‚ da mangiare-. Allora Nostro Signore disse che doveva soltanto dar loro ospitalità, a comprare qualcosa da mangiare ci avrebbero pensato loro; e il Giocatutto fu d’accordo. San Pietro gli diede tre soldi e gli disse di andare dal panettiere a prendere un pane. Si mise in cammino, ma quando giunse davanti alla casa dove si trovavano i giocatori che gli avevano fatto perdere tutto, questi lo chiamarono e gridarono: -Giocatutto vieni dentro!-. -Sì- diss’egli -volete che perda anche i tre soldi!- Ma quelli insistevano. Alla fine egli entrò e perse anche i tre soldi. San Pietro e Nostro Signore lo aspettavano da un pezzo, ma siccome egli non arrivava mai, gli andarono incontro. Ma il Giocatutto, quando li incontrò, fece finta che il denaro fosse caduto in una pozzanghera e continuava a rovistarci dentro; Nostro Signore però già sapeva che l’aveva perso al gioco. Allora san Pietro gli diede altri tre soldi. E questa volta egli non si lasciò tentare da nessuno e portò loro il pane. Nostro Signore domandò se non avesse del vino, ed egli rispose: -Ah, Signore, le botti sono tutte vuote!-. Allora Nostro Signore gli disse di scendere in cantina: -C’è ancora del vino, e proprio del migliore-. Per un pezzo egli non volle crederlo, ma alla fine disse: -Ci andrò, ma so che non ce n’è-. Ma come si mise a spillare la botte, ne uscì dell’ottimo vino. Egli portò loro il vino e i due si fermarono a pernottare. Il giorno seguente, di buon mattino, Nostro Signore disse al Giocatutto di domandare tre grazie. Pensava che avrebbe chiesto di andare in paradiso, e invece il Giocatutto chiese delle carte e dei dadi con i quali si vincesse sempre, e un albero sul quale crescesse ogni tipo di frutta e, se qualcuno ci fosse salito non potesse più scenderne, finché‚ non glielo avesse ordinato lui. Nostro Signore gli diede tutto ciò che egli aveva domandato e se ne andò con san Pietro. Ora il Giocatutto si mise a giocare a destra e a manca e non molto tempo dopo aveva vinto mezzo mondo. Allora san Pietro andò da Nostro Signore e disse: -Signore, così non va; quello finisce col vincere il mondo intero; dobbiamo mandargli la Morte-. Così gli mandarono la Morte. Quand’essa arrivò, il Giocatutto era proprio intento a giocare, e la Morte gli disse. -Vieni un po‘ fuori!-. Ma il Giocatutto rispose: -Aspetta solo un momento che finisca il gioco; nel frattempo sali su quell’albero e cogli qualcosa, per aver di che mangiare per strada!-. La Morte salì sull’albero e quando volle scendere non pot‚. Il Giocatutto la lasciò lassù per sette anni e, nel frattempo, non moriva più nessuno. Allora san Pietro andò da Nostro Signore e disse: -Signore, così non va, non muore più nessuno! Bisogna andare da lui-. Ci andarono di persona e Nostro Signore gli ordinò di far scendere la Morte. Egli andò subito e disse alla Morte: -Scendi!- e quella lo prese e lo strozzò. Se ne andarono insieme e giunsero all’aldilà; il nostro Giacatutto si recò alla porta del paradiso e bussò. -Chi è?- -Il Giocatutto.- -Ah, non abbiamo bisogno di te: va‘ via!- Allora andò alla porta del purgatorio e tornò a bussare. -Chi è?- -Il Giocatutto.- -Ah, abbiamo già abbastanza guai! Non abbiamo voglia di giocare: va ‚ via!- Allora egli andò alla porta dell’inferno e qui lo lasciarono entrare, ma in casa non c’era nessuno tranne il vecchio Lucifero e qualche diavolo zoppo (quelli diritti avevano da fare sulla terra). Subito egli si mise a sedere e incominciò a giocare. Ma Lucifero non aveva nulla all’infuori dei suoi diavoli zoppi; il Giocatutto glieli vinse e li prese perché‚ con le sue carte riusciva a vincere qualsiasi cosa. Così se ne andò con i suoi diavoli, e se ne andarono a Hohenfurt, strapparono la pertica dei luppoli e con quella salirono in paradiso e si misero a far leva; e il paradiso scricchiolò. Allora san Pietro disse nuovamente: -Signore, così non va! Dobbiamo lasciarlo entrare, altrimenti ci butta giù dal paradiso!-. Così lo lasciarono entrare, ma il Giocatutto si rimise subito a giocare e fu subito un tal baccano e un tal fracasso che nessuno capiva più quel che diceva. Allora san Pietro tornò a dire: -Signore, così non va! Dobbiamo buttarlo giù, altrimenti ci porta lo scompiglio in tutto il paradiso!-. Allora andarono da lui e lo buttarono giù: la sua anima andò in pezzi ed entrò negli altri giocatori che vivono ancora.

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Contesto

Interpretazioni

Linguistica

La fiaba „Il Giocatutto“ dei Fratelli Grimm è una storia che ruota attorno a un uomo noto per essere ossessionato dal gioco d’azzardo. A causa della sua dipendenza, quest’uomo perde tutti i suoi beni, compresa la casa. Quando Nostro Signore e San Pietro gli chiedono ospitalità, lui li accoglie, ma si trova in difficoltà nel provvedere al loro sostentamento.

Dopo aver ricevuto del denaro da San Pietro per comprare del pane, il Giocatutto cade nuovamente nel vizio e perde tutto al gioco. Nonostante ciò, una seconda possibilità e un aiuto divino lo portano ad esaudire la richiesta di Nostro Signore. Successivamente, il Giocatutto ha l’opportunità di chiedere tre grazie: carte e dadi che gli garantiscano sempre la vittoria, e un albero che trattenga chiunque vi si arrampichi finché egli non lo liberi.

Grazie a queste grazie, il Giocatutto comincia a vincere enormi somme e beni, incluso un gran pezzo del mondo. Ciò preoccupa San Pietro, che convince Nostro Signore a inviare la Morte per porre fine alle sue conquiste. Tuttavia, il Giocatutto riesce a ingannare la Morte, bloccandola su un albero per sette anni, fermando di fatto il ciclo della vita e della morte.

Con l’interferenza divina, il Giocatutto viene infine portato all’aldilà. Rifiutato sia dal paradiso che dal purgatorio a causa della sua reputazione e delle sue azioni, egli trova infine accesso all’inferno. Anche lì, continua a giocare, vincendo persino i diavoli zoppi di Lucifero.

Decidendo di attaccare il paradiso con i suoi diavoli, il Giocatutto causa scompiglio fino a quando non viene finalmente ammesso. Tuttavia, il suo comportamento in paradiso è così problematico che viene espulso di nuovo, con la sua anima che si disperde tra gli altri giocatori del mondo, suggerendo la continua influenza del vizio del gioco d’azzardo.

Questa fiaba esplora temi come la dipendenza, le conseguenze delle proprie azioni e la redenzione, trattata con il tipico umorismo e il surrealismo delle storie dei Fratelli Grimm. Inoltre, presenta l’idea che la natura insaziabile e distruttiva della dipendenza possa portare a conseguenze oltre la vita terrena.

„Il Giocatutto“ dei Fratelli Grimm è una fiaba che illustra alcune verità umane attraverso l’uso di elementi fantastici e simbolici. Ecco alcune interpretazioni che si possono trarre dalla storia:

La natura distruttiva della dipendenza: Il Giocatutto rappresenta l’incarnazione delle abitudini distruttive, in questo caso, la dipendenza dal gioco. Nonostante abbia perso tutto, casa e beni, non smette di giocare. Anche quando incontra Nostro Signore e San Pietro, le sue scelte sono guidate dal desiderio di continuare a giocare. Questo è un monito sui pericoli delle dipendenze e sul loro potere di divorare tutto ciò che si possiede.

Le conseguenze delle scelte superficiali: Il Giocatutto ha l’opportunità di chiedere tre grazie a Nostro Signore, ma sceglie cose che assecondano la sua passione per il gioco piuttosto che desideri più elevati o saggi. Le sue scelte portano a conseguenze inaspettate e problematiche. Questa parte della storia evidenzia come le decisioni impulsive e poco ponderate possano portare a situazioni sfavorevoli.

La sfida all’ordine naturale: Intrappolando la Morte sull’albero, il Giocatutto sconvolge l’ordine naturale recuperando il controllo sulla vita e sulla morte. Tuttavia, questa azione provoca un caos, poiché nessuno può morire, rendendo evidente la necessità di equilibrio e accettazione delle leggi naturali.

La resistenza al cambiamento e l’inflessibilità delle istituzioni: Alle porte del Paradiso e del Purgatorio, il Giocatutto viene respinto, suggerendo che persino nel regno spirituale esistono barriere rigide che non accettano coloro che non si conformano alle loro aspettative. Anche quando è ammesso in Paradiso, non riesce a convivere con l’ambiente e viene espulso.

La natura incessante del destino: Anche con le sue doti magiche, il Giocatutto non riesce a trovare un posto in nessun regno dell’aldilà che gli sia congeniale. Questo riflette l’idea che le proprie inclinazioni e scelte possono determinare il proprio destino, indipendentemente dalle possibilità o miracoli che si incontrano lungo il cammino.

Nel complesso, „Il Giocatutto“ è una fiaba che, attraverso una narrazione colorita e simbolica, invita a riflettere sul valore delle scelte consapevoli e sul bisogno di equilibrio nelle proprie passioni.

„Il Giocatutto“ è una fiaba che può essere analizzata da diversi punti di vista linguistici.
Struttura Narrativa: La fiaba segue una tipica struttura in tre atti. Nel primo atto, viene presentato il protagonista, il Giocatutto, e la sua situazione problematica di dipendenza dal gioco. Il secondo atto introduce l’elemento sovrannaturale con l’arrivo di Nostro Signore e San Pietro e le richieste di grazie. Nel terzo atto, si compie il destino del Giocatutto, che alla fine viene escluso sia dal Paradiso che dall’Inferno.

Elementi Sovrannaturali: La fiaba fa uso di elementi magico-religiosi, come l’intervento di Nostro Signore e San Pietro, e il potere sovrannaturale delle richieste esaudite. Questi elementi servono a enfatizzare il carattere moraleggiante della storia, spesso presente nelle fiabe.

Simbolismo: Vari oggetti e azioni nella fiaba hanno un significato simbolico. L’albero a cui nessuno può scendere rappresenta forse le conseguenze inevitabili delle azioni del protagonista. Il gioco e le carte vincenti simboleggiano la natura compulsiva del Giocatutto, e il suo desiderio di possesso e controllo.

Tema Morale: Come molte fiabe dei Fratelli Grimm, „Il Giocatutto“ veicola un messaggio morale. La storia illustra i pericoli della dipendenza dal gioco e l’incapacità del protagonista di cambiare la propria natura autodistruttiva, nonostante le opportunità di redenzione.

Stile Linguistico: La fiaba è scritta in uno stile semplice e diretto, caratteristico delle narrazioni orali. Il linguaggio è descrittivo ma essenziale, con dialoghi brevi che avanzano rapidamente la trama. Gli elementi di ripetizione, tipici delle fiabe, contribuiscono al ritmo e alla memorizzazione della storia.

Caratterizzazione: I personaggi non sono sviluppati in modo complesso, il che è tipico delle fiabe. Il Giocatutto è definito principalmente dalla sua caratteristica centrale (ossessione per il gioco), mentre Nostro Signore e San Pietro agiscono come figure autoritarie che mettono alla prova il protagonista.

Questa fiaba, come molte altre dei Fratelli Grimm, riflette valori e preoccupazioni culturali dell’epoca, ponendo l’accento su temi universali come la redenzione, la tentazione e le conseguenze delle azioni umane.


Informazioni per analisi scientifiche

Indicatore
Valore
NumeroKHM 82
Aarne-Thompson-Uther IndiceATU Typ 330A
TraduzioniDE, EN, DA, ES, PT, IT, JA, NL, PL, RU, TR, VI, ZH
Indice di leggibilità di Björnsson38.8
Flesch-Reading-Ease Indice27.9
Flesch–Kincaid Grade-Level12
Gunning Fog Indice14.6
Coleman–Liau Indice10.9
SMOG Indice12
Indice di leggibilità automatizzato7.8
Numero di caratteri4.775
Numero di lettere3.754
Numero di frasi53
Conteggio parole826
Parole medie per frase15,58
Parole con più di 6 lettere192
Percentuale di parole lunghe23.2%
Sillabe totali1.593
Sillabe medie per parola1,93
Parole con tre sillabe193
Parole di percentuale con tre sillabe23.4%
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