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O enigma
Grimm Märchen

O enigma - Contos de fadas dos Irmãos Grimm

Tempo de leitura para crianças: 9 min

Atenção: Esta é uma história assustadora.

Era uma vez um príncipe que sentiu desejo de sair pelo mundo e não levou junto consigo senão um criado fiel. Um dia, ele cavalgava em uma grande floresta e, quando escureceu, vendo que não havia por ali nenhuma hospedaria, ficou sem saber onde passaria a noite. Então avistou uma moça que se dirigia a um casebre e, quando ele chegou mais perto, viu que a moça era jovem e bonita. Iniciou a conversa com estas palavras! „Cara criança, será que eu e meu criado podemos encontrar abrigo nesta casa por esta noite?“ – „Claro,“ disse a moça, com voz triste. „Mas eu não aconselho; não entrem ali!“ – „Por que não?“ perguntou o príncipe. „A moça disse suspirando!“ – „Minha madrasta pratica artes maléficas e não simpatiza com estranhos.“

Então ele compreendeu que tinha chegado à casa de uma feiticeira, mas, como estava escuro e ele não poderia prosseguir viagem nem tinha medo, entrou. A velha estava sentada em uma poltrona junto à lareira e examinou os estranhos com seus olhos vermelhos. „Boa noite!“ murmurou ela, fingindo cordia lidade. „Acomodem-se e descansem.“ Depois soprou o carvão sobre o qual, em uma grande panela, estava cozinhando alguma coisa. A filha avisou-os de que tomassem cuidado para nada comer e também nada beber naquela casa, pois a velha preparava bebidas maléficas.

Dormiram tranqüilamente até o raiar do dia. Quando se preparavam para a partida e o príncipe já estava sentado em seu cavalo, a velha disse! „Espere um momento, desejo fazer um brinde à sua partida.“ Enquanto ela foi buscar a bebida, o príncipe partiu a cavalo e o criado, que tinha de prender sua sela, ficou sozinho, quando eis que a feiticeira volta com a bebida. „Leve-a a seu patrão,“ disse ela, mas naquele momento o copo quebrou e o veneno derramou sobre o cavalo, e era tão poderoso que o animal morreu na hora. O criado correu até seu patrão e contoulhe o que tinha acontecido, mas não queria deixar para trás sua sela e correu de volta para pegála. Mas, quando chegou junto ao cavalo morto, um corvo já estava sentado sobre ele e o devorava. „Quem sabe se hoje encontraremos algo melhor?“ disse o criado. Matou o corvo e levou-o consigo.

Percorreram a floresta o dia todo, mas não conseguiram sair dela. Ao cair da noite, toparam com uma hospedaria e nela entraram. O criado deu ao dono o corvo, a fim de que ele o preparasse para o jantar. Eles, porém, tinham ido parar num covil de assassinos; com a escuridão, chegaram doze bandidos e sentiram vontade de matar e roubar os estranhos. Mas, antes de pôr mãos à obra, sentaram-se à mesa, e o dono da hospedaria e a feiticeira se uniram a eles.

Comeram juntos um prato de sopa na qual se tinha picado a carne do corvo. Mal tinham engolido alguns bocados e caíram mortos, pois o corvo os tinha contaminado com o veneno da carne do cavalo. Não restava ninguém naquela casa senão a filha do hospedeiro, que era uma moça honesta e não tinha tido nenhuma participação nas coisas terríveis que ali aconteciam. Ela abriu todas as portas para os estranhos e mostrou-lhes tesouros incontáveis. O príncipe, porém, disse que ela poderia ficar com tudo, pois ele não queria nada, e partiu com seu criado.

Depois de terem cavalgado por muito tempo, chegaram a uma cidade onde havia uma princesa bela mas muito convencida; ela tinha feito proclamar que quem propusesse um enigma que ela não fosse capaz de decifrar se tornaria seu marido. Mas, se ela o decifrasse, ele seria decapitado. Ela tinha três dias para refletir; mas era tão esperta que sempre acabava decifrando o enigma antes do prazo. Já nove tinham morrido daquela maneira, quando chegou o príncipe e, deslumbrado com a beleza da moça, quis arriscar sua vida.

Então, apresentou-se diante dela e propôs seu enigma! „O que é?: um não matou nenhum, mas matou doze.“ Ela não sabia do que se tratava, pensou e pensou, mas não conseguiu desvendar o enigma. Consultou seu livro de enigmas, mas nada encontrou ali. Em resumo, sua esperteza chegara ao fim. Não sabendo mais o que fazer, mandou sua criada ir até o quarto do senhor para espioná-lo enquanto dormia! talvez ele falasse durante o sono e revelasse o enigma… Mas o esperto criado tinha-se deitado na cama no lugar de seu patrão e, quando a criada chegou, arrancou-lhe o manto em que ela estava envolvida e expulsou-a do quarto a chicotadas.

Na segunda noite, a princesa enviou sua camareira na esperança de que ela tivesse melhor sorte. Mas o criado também arrancou-lhe o manto e expulsou-a a chicotadas. Na terceira noite, o príncipe julgou-se em segurança e deitou-se em sua cama. Eis que vai até lá a princesa em pessoa, envolta num manto cinzento, e se senta perto dele. Quando pensou que ele estava dormindo e sonhando, pôs-se a lhe falar, na esperança de que ele lhe respondesse durante o sono, como muitos fazem.

Mas ele estava bem acordado e compreendeu e ouviu tudo muito bem. Ela perguntou! „Um matou nenhum, o que isso significa?“ – „Um corvo, que se alimentou de um cavalo morto e envenenado e por isso morreu,“ foi a resposta do príncipe. „E matou doze… como assim?“ perguntou a princesa. „São doze assassinos que provaram do corvo e por isso morreram.“

Ao saber a chave do enigma, a princesa quis sair de fininho, mas o príncipe segurou-lhe o manto bem firmemente, de tal forma que ela teve de deixá-lo para trás. Na manhã seguinte, a princesa fez saber que decifrara o enigma, mandou chamar os doze juizes e disse a eles qual era a solução. Mas o jovem pediu permissão para falar e disse! „Ela foi de fininho até meu quarto à noite e me perguntou, caso contrário não teria decifrado o enigma.“ Os juizes pediram uma prova. Então o criado trouxe os três mantos. Quando os juizes viram o manto cinzento que a princesa costumava vestir, disseram: „Que se borde o manto com ouro e prata! Será seu vestido de casamento.“

Leia outro conto de fadas curto (5 min)

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Antecedentes

Interpretações

Língua

„O Enigma“ dos Irmãos Grimm é um conto que exemplifica a astúcia, o perigo e a surpresa, comuns nos contos de fadas. A narrativa segue um príncipe aventureiro que, em sua jornada, encontra-se em situações ameaçadoras e místicas: uma casa de uma feiticeira e uma hospedaria de bandidos. A trama avança para um desafio intelectual, onde o príncipe tenta solucionar um enigma mortal proposto por uma princesa convencida que procura um marido apenas entre aqueles capazes de desvendá-lo.

A história destaca o uso de artimanhas e inteligência para superar dificuldades. O príncipe, com a ajuda do criado esperto, enfrenta não apenas os perigos concretos, mas também a tentativa de espionagem por parte da princesa e suas servas, mostrando que uma combinação de estratégia e sorte pode enfrentar situações aparentemente insuperáveis.

O conto culmina na inversão de expectativas: a princesa, que se gaba de sempre resolver enigmas, é superada não pela esperteza do enigma, mas porque recorre a táticas ilícitas para ganhar. A prova dos mantos revela seu truque, resultando em um desfecho onde o príncipe triunfa, não apenas por ter proposto um enigma inédito, mas por ter preservado sua integridade ao longo de sua jornada. Como em muitos contos dos Irmãos Grimm, a narrativa reflete lições sobre ética, esperteza e a importância de estar atento a sua volta.

O conto „O Enigma“ dos Irmãos Grimm é uma narrativa típica de contos de fadas que utiliza elementos como feiticeiras, animais encantados, enigmas, e julgamentos para contar a jornada de um príncipe em busca de amor e aventura. A narrativa desenvolve-se de forma a explorar temas como astúcia, coragem, e justiça, comuns nos contos dos Grimm.

A Inteligência e a Esperteza: O conto destaca a importância da inteligência e da esperteza por meio do príncipe e de seu criado fiel, que utilizam esses atributos para superar os desafios impostos pela feiticeira e posteriormente pela princesa. A resolução do enigma depende de observação e sabedoria, algo que o príncipe demonstra ao lembrar das experiências passadas.

A Subversão da Justiça: O conto critica a injustiça feita pela princesa, que recorre a meios traiçoeiros para decifrar o enigma, sugerindo que a esperteza vazia e a injustiça não devem prevalecer. A intervenção dos juízes no final representa a restauração da moralidade e o triunfo da verdade, pois eles reconhecem a transgressão da princesa.

O Poder do Disfarce e da Identidade: O uso de mantos e o disfarce servem como elementos que exploram o tema da identidade. O príncipe usa a astúcia, enquanto os mantos acabam revelando a falha moral da princesa. O ato de segurar o manto da princesa simboliza a revelação de sua verdadeira intenção e o fracasso em manter-se encoberta por suas ações enganosas.

O Papel da Sociedade: Note-se como a história reflete sobre normas sociais, como a expectativa de que uma princesa deva casar-se por decifrar o enigma proposto por um pretendente. A jurisprudência através dos doze juízes reflete a importância da decisão coletiva e das leis em um contexto social.

A Magia e o Elemento Sobrenatural: A introdução de personagens mágicos e situações quase impossíveis reforça a ideia de que contos de fadas desenvolvem-se em realidades alternativas onde a lógica cotidiana é desafiada. O corvo, a feiticeira, e os bandidos envenenados adicionam uma camada de mistério e moralidade ao conto.

Essas interpretações permitem entender o conto como mais do que uma simples aventura medieval, mas como uma reflexão sobre a condição humana e a importância dos valores morais. A moral implícita é que virtudes como inteligência, coragem, justiça e honestidade prevalecem sobre a falsidade e a injustiça.

O conto „O Enigma“ dos Irmãos Grimm é um clássico que encapsula elementos típicos dos contos de fadas, como aventuras, enigmas, e atos de esperteza e justiça. Vamos analisar alguns aspectos linguísticos e narrativos do conto:

Estrutura Tradicional: A narrativa segue a estrutura clássica de um conto de fadas, começando com „Era uma vez“ e terminando com um casamento. Esta forma imediatamente situa o leitor no mundo mágico e atemporal dos contos de fadas, onde tudo é possível e onde a justiça e a moralidade prevalecem no final.

Os personagens são típicos do gênero: o príncipe destemido e aventureiro, o fiel criado, a madrasta feiticeira, a princesa bela e arrogante, e a jovem inocente. Estes arquétipos são utilizados para ensinar lições morais e éticas.

Uso do Diálogo Direto: Os diálogos são diretos e carregam a ação da história. Eles revelam o caráter dos personagens e avançam a trama. A linguagem é simples e clara, adequada tanto para adultos quanto para crianças.

Construção de Suspense e Mistério: O conto utiliza o suspense por meio do enigma. A repetição de tentativas para decifrá-lo cria uma expectativa crescente à medida que se aproxima o momento da solução final. O suspense também é intensificado pelas ações sorrateiras da princesa.

Simbologia: O enigma do corvo que leva à morte dos doze assassinos serve como metáfora para a ideia de que o mal se volta contra o próprio malfeitor, uma lição comum em contos de fadas. O corvo, um símbolo frequentemente associado à morte, e o número doze, simbolicamente significativo em muitas culturas, enriquecem a narrativa com camadas simbólicas.

Moralidade e Justiça: Como é típico nos contos dos Irmãos Grimm, há uma forte presença de moralidade. A princesa, apesar de sua beleza e esperteza, é punida pela sua tentativa de trapacear, enquanto o príncipe é recompensado por sua honestidade e inteligência.

Elementos Fantásticos: A presença de uma feiticeira e o uso de venenos mágicos são elementos que realçam o aspecto fantástico do conto. Além disso, a capacidade da princesa de explorar o mundo dos sonhos do príncipe faz parte dessa dimensão mágica.

Este conto utiliza a simplicidade e as convenções dos contos de fadas para explorar temas complexos de moralidade e justiça, ao mesmo tempo em que mantém o leitor engajado com uma narrativa intrigante e enigmática.


Informação para análise científica

Indicador
Valor
NúmeroKHM 22
Aarne-Thompson-Uther ÍndiceATU Typ 851
TraduçõesDE, EN, DA, ES, PT, IT, JA, NL, PL, RU, TR, VI, ZH
Índice de legibilidade de acordo com Björnsson33.9
Flesch-Reading-Ease Índice32.7
Flesch–Kincaid Grade-Level12
Gunning Fog Índice15.7
Coleman–Liau Índice10.2
SMOG Índice12
Índice de legibilidade automatizado6.5
Número de Caracteres5.799
Número de Letras4.555
Número de Sentenças72
Número de Palavras1.031
Média de Palavras por frase14,32
Palavras com mais de 6 letras202
percentagem de palavras longas19.6%
Número de Sílabas1.945
Média de Sílabas por palavra1,89
Palavras com três sílabas258
Percentagem de palavras com três sílabas25%
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