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Gut Kegel- und Kartenspiel
Grimm Märchen

Gut Kegel- und Kartenspiel - Märchen der Gebrüder Grimm

Vorlesezeit für Kinder: 6 min

Es war einmal ein alter König, der hatte eine Tochter, die war die schönste Jungfrau auf der Welt. Da ließ er bekannt machen: „wer drei Nächte in meinem alten Schloss wacht, soll die Prinzessin zur Gemahlin haben.“ Nun war ein junger Bursch, arm von Haus aus, der gedacht: ich will mein Leben daran wagen, nichts zu verlieren, viel zu gewinnen, was ist da lang zu besinnen!

Also stellt‘ er sich vor den König und bot sich an, drei Nächte in dem Schloss zu wachen. „Du darfst Dir noch etwas ausbitten, das Du mit nimmst in das Schloss, aber von leblosen Dingen,“ sagte der König. – „So bitt‘ ich mir eine Schnitzbank mit dem Schnitzmesser aus, eine Drehbank und ein Feuer.“

Das wird ihm alles in das alte Schloss getragen. Darauf, wie es anfängt dunkel zu werden, geht er selbst hinein. Anfangs ist alles still darin, er macht sich sein Feuer an, stellt die Schnitzbank mit dem Messer daneben und setzt sich auf die Drehbank. Wie es aber gegen Mitternacht geht, fängt ein Gerümpel an, erst sachte, dann stärker, bif! baf! hehe! holla ho! immer ärger, dann ist’s ein klein bisschen still, endlich kommt ein Bein den Schornstein herunter und stellt sich gerade vor ihn hin. „Heda, ruft der Bursch, noch mehr, eins ist zu wenig.“

Da geht der Lärm von frischem an, dann fällt noch ein Bein herunter und noch eins und so fort, bis es neun sind. „Nun ist’s genug und die sind gut zum Kegelspiel, aber die Kugeln fehlen noch, frisch!“ Da tobt’s entsetzlich und fallen zwei Köpfe herunter. Die setzt er in die Drehbank und dreht sie rund: „dass ihr gut schüppelt!“ dann macht er die Beine gleich und stellt sie wie die Kegel auf: „Heida! nun geht’s lustig!“

Da kamen zwei große schwarze Katzen, gingen ums Feuer herum und schrien: „au! miau! was uns friert! was uns friert!“ – „Ihr Narren, was schreit Ihr, setzt euch ans Feuer und wärmt euch.“ Wie die Katzen sich gewärmt hatten, sagten sie: „Cammrad! Wir wollen eins in der Karte spielen.“ – „Ja, antwortete er, aber zeigt einmal eure Pfoten her, Ihr habt so lange Nägel, die will ich Euch erst abschneiden.“

Damit packte er sie am Kragen und hob sie auf die Schnitzbank, da schraubte er sie fest und schmiss sie tot. Dann trug er sie hinaus und warf sie in einen kleinen Teich, dem Schloss gegenüber. Wie er die zur Ruh gebracht, und sich wieder zum Feuer setzen wollte und sich wärmen, da kamen viele schwarze Katzen und Hunde, bald aus allen Ecken und immer mehr und mehr, dass er sich nicht mehr bergen konnte, die schrien, traten ihm auf sein Feuer, zerrten es auseinander und machten es ganz aus. Da fasste er sein Schnitzmesser: „fort ihr Gesindel!“ und hieb ein. Ein großer Teil lief weg, die anderen schmiss er tot und trug sie auch hinaus in den Teich. Dann blies er sich das Feuer wieder an aus einem Funken und wärmte sich.

Als er sich gewärmt hatte, ward er müd“ und legte sich in ein großes Bett, das in der Ecke stand. Und als er eben einschlafen wollte, fing das Bett an zu fahren und fuhr im ganzen Schloss herum. „Das geht gut so, nur besser zu!“ sagte er. Da fuhr das Bett, als zögen’s sechs Pferde, über Schwellen und Treppen: hopp! hopp! warf es um, das unterste zum obersten und er darunter. Da schleudert“ er Decken und Kissen in die Höhe und stieg heraus: „mag fahren, wer Lust hat!“ legte sich zum Feuer und schlief bis es Tag war.

Am Morgen kam der König, und als er den jungen Burschen da liegen und schlafen sah, meint“ er, der wäre auch tot, und sagte, es sei schade um ihn. Da erwachte der Bursch von den Worten, und wie er den König sah, stand er auf, der fragte ihn, wie es gegangen wäre in der Nacht? „Recht gut, eine wär“ herum, die zwei werden auch noch herum gehen.“ Die anderen Nächte ging’s ebenso, aber er wusste schon, wie es anzugreifen war, und am vierten Tag ward ihm die schöne Königstochter gegeben.

Hintergründe zum Märchen „Gut Kegel- und Kartenspiel“

„Gut Kegel- und Kartenspiel“ ist eine frühe Version des späteren Märchens „Märchen von einem, der auszog, das Fürchten zu lernen“ (KHM 4), das in der Sammlung Kinder- und Hausmärchen der Gebrüder Grimm enthalten ist. Die erste Auflage des Märchens wurde 1812 veröffentlicht. In dieser frühen Version sind einige Unterschiede zum späteren, bekannteren Märchen vorhanden.

In „Gut Kegel- und Kartenspiel“ steht die Episode im Schloss im Mittelpunkt der Erzählung, während der Protagonist auf der Suche nach dem Fürchten ist. Das Schloss ist verwunschen, und die Herausforderung besteht darin, drei Nächte dort zu verbringen, ohne von Gespenstern und anderen übernatürlichen Erscheinungen verängstigt zu werden. Der Junge trifft auf Geister, die ihm Kegel- und Kartenspiele anbieten, in der Hoffnung, ihn zu erschrecken. Doch der Junge bleibt unerschrocken und besteht die Prüfung.

Die Brüder Grimm sammelten verschiedene Fassungen dieser Geschichte aus verschiedenen Regionen Deutschlands und veränderten im Laufe der Zeit die Handlung und Struktur des Märchens. In der zweiten Auflage von 1819 und den folgenden Auflagen wurde das Märchen unter dem Titel „Märchen von einem, der auszog, das Fürchten zu lernen“ veröffentlicht. Diese überarbeitete Fassung basiert auf verschiedenen Quellen, unter anderem auf Erzählungen aus der Schwalmgegend, Mecklenburg und Zwehrn. Die Brüder Grimm nahmen verschiedene Elemente aus diesen Geschichten auf und fügten sie zu der späteren, bekannteren Version zusammen.

Der Kern des Märchens bleibt jedoch erhalten: Ein junger Mann, der keine Angst kennt, geht auf eine Reise, um das Fürchten zu lernen. In den verschiedenen Versionen des Märchens begegnet der Protagonist unterschiedlichen Situationen und Herausforderungen, die ihm das Fürchten lehren sollen, doch er bleibt stets unerschrocken. Schließlich erlernt er das Fürchten durch seine Beziehung zu einer Frau. Die Geschichte von „Gut Kegel- und Kartenspiel“ und später „Märchen von einem, der auszog, das Fürchten zu lernen“ wurde von vielen Künstlern, Schriftstellern und Filmemachern adaptiert und interpretiert. Die Geschichte ist ein klassisches Märchen über den Übergang von der Kindheit zur Erwachsenenwelt, Selbstfindung und die Überwindung von Ängsten.

Interpretationen zum Märchen „Gut Kegel- und Kartenspiel“

Interpretationen von Märchen sind vielfältig und können sich auf verschiedene Aspekte des Textes und seiner Bedeutung konzentrieren. Hier sind einige mögliche Interpretationen des Märchens „Gut Kegel- und Kartenspiel“ (KHM 4) von den Gebrüder Grimm:

Reifeprozess und Selbstfindung: Die Hauptfigur des Märchens begibt sich auf eine Reise, um das Fürchten zu lernen. Die verschiedenen Begegnungen und Erfahrungen, die er während dieser Reise macht, können als Metapher für den Prozess des Erwachsenwerdens und der Selbstfindung verstanden werden. Die Reise symbolisiert die persönliche Entwicklung vom Kind zum Erwachsenen und die Herausforderungen, die auf diesem Weg bewältigt werden müssen.

Mut und Furchtlosigkeit: Eine zentrale Botschaft des Märchens ist, dass Mut und Furchtlosigkeit wichtige Eigenschaften sind, die einem Menschen helfen können, Schwierigkeiten und Ängste zu überwinden. Der Protagonist bleibt in jeder Situation unerschrocken und stellt sich den Herausforderungen, was seine innere Stärke und Entschlossenheit unterstreicht.

Die Rolle der Frau: In vielen Märchen, einschließlich „Gut Kegel- und Kartenspiel“, spielen Frauen eine entscheidende Rolle bei der Lösung von Problemen oder der Erlösung der männlichen Hauptfiguren. In diesem Fall erlernt der junge Mann das Fürchten durch seine Beziehung zu einer Frau. Dies kann als eine Anerkennung der Weisheit und der emotionalen Intelligenz von Frauen interpretiert werden, die den männlichen Hauptfiguren in vielen Märchen fehlt.

Die Bedeutung von Angst: Obwohl der Protagonist auf der Suche nach dem Fürchten ist, wird ihm schließlich klar, dass Angst nicht unbedingt eine negative Emotion sein muss. Das Fürchtenlernen ist ein Teil des menschlichen Lebens und hilft uns, Gefahren zu erkennen und angemessen darauf zu reagieren. Diese Interpretation betont die Bedeutung von Angst als ein natürlicher und notwendiger Aspekt der menschlichen Erfahrung.

Kritik an gesellschaftlichen Normen: Die Tatsache, dass der junge Mann als Außenseiter betrachtet wird, weil er das Fürchten nicht kennt, kann als Kritik an gesellschaftlichen Normen und Erwartungen verstanden werden. Das Märchen zeigt, dass individuelle Stärken und Eigenschaften oft missverstanden werden und dass es wichtig ist, über traditionelle Vorstellungen von Normen und Werten hinauszudenken.

Diese Interpretationen sind nur einige der möglichen Deutungen des Märchens „Gut Kegel- und Kartenspiel“ von den Gebrüder Grimm. Jeder Leser kann je nach persönlicher Perspektive und Erfahrung eigene Interpretationen finden.

Adaptionen zum Märchen „Gut Kegel- und Kartenspiel“

Obwohl das Märchen „Gut Kegel- und Kartenspiel“ (KHM 4) von den Gebrüder Grimm weniger bekannt ist als einige ihrer anderen Märchen, gibt es dennoch einige Adaptionen und Variationen der Geschichte. Hier sind einige Beispiele:

Animationsfilme: „The Story of the Youth Who Went Forth to Learn What Fear Was“ (1984) – Diese britische Animationskurzfilmadaption von Regisseur Stan Hayward präsentiert die Geschichte des Märchens in einem klassischen Zeichentrickstil. Der Film bleibt weitgehend der ursprünglichen Erzählung treu und vermittelt auf unterhaltsame Weise die Botschaften von Mut und Selbstfindung.

Fernsehserien: „Fearnot“ (1987) – Eine Episode der britischen Fernsehserie „Jim Henson’s The Storyteller“, die von John Hurt erzählt und von Charles Sturridge inszeniert wurde, ist eine Adaption des Märchens. In dieser Version wird die Geschichte modernisiert und einige Elemente der Handlung werden leicht verändert, um sie für ein zeitgenössisches Publikum ansprechender zu gestalten.

Kinderbücher: „The Boy Who Wanted to Shiver“ – Dies ist eine Adaption des Märchens in Form einer Kinderbuchgeschichte von Henrietta Branford, die 1997 veröffentlicht wurde. Die Illustrationen von Clive Scruton geben der Geschichte eine visuelle Komponente und tragen dazu bei, die Botschaften von Mut und Abenteuer für jüngere Leser zugänglich zu machen.

Theaterstücke und Puppentheater: Im Laufe der Jahre gab es verschiedene Bühnenadaptionen von „Gut Kegel- und Kartenspiel“, sowohl in Form von Theaterstücken als auch von Puppentheateraufführungen. Diese Aufführungen verleihen der Geschichte eine lebendige und unmittelbare Präsenz und ermöglichen es dem Publikum, die Handlung und die Charaktere auf eine persönliche und unmittelbare Weise zu erleben.

Parodien und humoristische Adaptionen: Aufgrund des humorvollen und skurrilen Charakters des Märchens wurde „Gut Kegel- und Kartenspiel“ gelegentlich in humorvollen Adaptionen oder Parodien verwendet. Diese Versionen der Geschichte konzentrieren sich auf die komischen Aspekte der Handlung und der Charaktere und stellen sie in einem ironischen oder satirischen Licht dar.

Während es nicht so viele Adaptionen von „Gut Kegel-und Kartenspiel“ gibt wie von einigen anderen Grimms-Märchen, hat die Geschichte dennoch ihren Weg in verschiedene Medien und Kunstformen gefunden und bleibt ein interessanter und unterhaltsamer Teil des kulturellen Erbes.

Zusammenfassung des Märchen „Gut Kegel- und Kartenspiel“

„Gut Kegel- und Kartenspiel“ (KHM 4) ist ein Märchen der Gebrüder Grimm, das von einem jungen Mann handelt, der lernen möchte, was Angst ist. Der junge Mann, der noch nie Angst empfunden hat, macht sich auf den Weg, um das Fürchten zu lernen. Zu Beginn des Märchens fragt der Junge seinen Vater, wie er das Fürchten lernen könne. Sein Vater schickt ihn zu einem Lehrmeister, der ihm beibringt, zu glockenläuten. Doch auch hier lernt der Junge nicht das Fürchten und verlangt danach, es weiterhin zu versuchen. Der Lehrmeister rät ihm daraufhin, in ein verlassenes Schloss zu gehen, in dem ein Schatz versteckt ist. Wenn der Junge drei Nächte dort verbringt, würde er das Fürchten lernen und den Schatz gewinnen.

In den ersten beiden Nächten begegnet der junge Mann gruseligen Gestalten, wie etwa sprechenden Tieren, Geistern und Skeletten. Sie versuchen, ihn zu erschrecken, indem sie Kegel spielen, bei dem die Kegel Schädel und die Kugeln Knochen sind, oder Kartenspiel, bei dem die Karten düstere Bilder zeigen. Doch der Junge bleibt unbeeindruckt und spielt sogar mit ihnen. Er bleibt weiterhin furchtlos und hat noch immer keine Angst gelernt.

Am Ende der dritten Nacht erscheint ein riesiger Mann, der versucht, den Jungen zu erschrecken, indem er ihm einen kalten Kuss gibt. Der Junge bleibt jedoch unerschrocken und fordert den Mann auf, ihm beizubringen, was Angst ist. Der riesige Mann verrät ihm schließlich, dass er selbst der Schatz ist, der im Schloss versteckt war. Der junge Mann hatte das Fürchten nie gelernt, aber er gewinnt den Schatz und kehrt mit Reichtum und Weisheit zu seiner Familie zurück. „Gut Kegel- und Kartenspiel“ ist eine Geschichte über Mut, Entschlossenheit und die Suche nach Wissen. Der Protagonist zeigt, dass man sich nicht von Furcht oder Angst leiten lassen sollte, und dass das Leben oft überraschende Lehren und Belohnungen bereithält, wenn man bereit ist, mutig und neugierig zu sein.

Die Handlung des Märchen

Dieses Märchen erzählt die Geschichte eines armen jungen Mannes, der sich entscheidet, sein Leben aufs Spiel zu setzen, um eine Prinzessin zu heiraten. Um dies zu erreichen, muss er drei Nächte in einem alten Schloss verbringen, das von unheimlichen Geistern heimgesucht wird. Der König erlaubt ihm, einige Gegenstände in das Schloss mitzunehmen: eine Schnitzbank mit Schnitzmesser, eine Drehbank und ein Feuer.

In der ersten Nacht bemerkt der junge Mann, dass sich die Geister manifestieren, indem sie Beine und Köpfe herabwerfen. Trotz der beängstigenden Umstände bleibt der junge Mann ruhig und gelassen und verwendet die herabgefallenen Gliedmaßen als Kegel und Kugeln. Später erscheinen schwarze Katzen und Hunde, die den jungen Mann belästigen. Er kämpft gegen sie und wirft sie in einen Teich gegenüber dem Schloss.

In der zweiten und dritten Nacht wiederholen sich ähnliche Ereignisse, aber der junge Mann bleibt mutig und entschlossen. Schließlich, nachdem er die drei Nächte erfolgreich überstanden hat, gewinnt er die Hand der schönen Königstochter und heiratet sie.

Dieses Märchen zeigt die Bedeutung von Mut und Entschlossenheit, selbst in den unheimlichsten und gefährlichsten Situationen. Der junge Mann beweist, dass man durch Standhaftigkeit und Cleverness selbst die furchterregendsten Herausforderungen bewältigen kann.

Informationen für wissenschaftliche Analysen


Statistiken zum Märchen
Wert
NummerKHM 4
Übersetzungen DE, EN, EL, DA, ES, FR, PT, FI, HU, IT, JA, NL, KO, PL, RU, TR, VI, ZH,
Lesbarkeitsindex nach Amstad86.8
Lesbarkeitsindex nach Björnsson27.3
Flesch-Reading-Ease Index78
Flesch–Kincaid Grade-Level5.8
Gunning Fog Index7.1
Coleman–Liau Index9.9
SMOG Index8.2
Automated Readability Index6.1
Zeichen-Anzahl3.870
Anzahl der Buchstaben2.970
Anzahl der Sätze49
Wortanzahl680
Durchschnittliche Wörter pro Satz13,88
Wörter mit mehr als 6 Buchstaben91
Prozentualer Anteil von langen Wörtern13.4%
Silben gesamt922
Durchschnittliche Silben pro Wort1,36
Wörter mit drei Silben36
Prozentualer Anteil von Wörtern mit drei Silben5.3%

Bildquellen: © Andrea Danti / Shutterstock

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